所以,很多时候为什么玩家斗不过游戏开发商,原因就在这里。
世界上最困难的两件事,把自己的思想装进别人的脑袋里和把别人的钱装进自己口袋,前者成功的是老师,后者成功的是老板。两者都成功的是老婆。
游戏厂商不需要做到前者,它只需要做到后者就行。
你在眼睁睁看着钱财离你而去时,感受到的痛苦是你得到同等价值的东西时感受到的快乐的两倍。
这也是为什么市场营销最主要策略就是试图要去说服你,某个你想要东西绝对物超所值——这样,你因为得到它而感受到的快乐就会抵消掉你付钱时的痛苦。如果这一推销策略成功实施,你就会觉得你实际上什么都不会损失;不仅如此,你还会觉得自己捡了大便宜。
“以后打死也不会再充钱!”
又玩了两把游戏后方芸心里这么说服自己道。
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上一世《天天酷跑》对微信的传播推广作用不是很大,反之微信、QQ对《天天酷跑》的营收加成有着不可磨灭的作用,无论从游戏发行还是导入海量玩家用户关系链,社交元素对用户在游戏中的活跃度和留存率都有不可替代的价值。
在移动游戏产业发展的初期,当手机游戏已经成为大众化娱乐方式,摆在从业者面前的难题是,如何让拥有大规模低付费用户的休闲游戏也能突破自己的商业化局限,同时又必须降低用户的流失度。
《天天酷跑》给从业者们好好地上了一课。
目前来说比临APP注册用户数自然比不上微信、QQ,但是在活跃人数上比临和微信的相差却不是太大,差个几千万吧,相比注册用户数来说,就是这样的差距,《天天酷跑》取得的成绩一点儿也不必上辈子差。
对于吴同手游团队而言,接下来如何平衡大众免费用户和小规模付费玩家之间对于游戏的不同诉求,这就成为一个长期琢磨的问题。
为什么比临的《天天酷跑》能够取得这么大的成功,其中最明显的一条,游戏中的同玩好友越多、越活跃,该游戏的用户就越不容易流失。这就意味着游戏必须照顾到大规模的免费玩家,如果这批基础的用户不够活跃或者流失,付费用户的培养也缺少有吸引力的游戏环境。
《天天酷跑》上线后一周,游戏运营便推出了庆祝活动,庆祝游戏上线后安卓、苹果游戏下载量双榜第一,某种程度上算是让利给了玩家。
紧接着庆祝活动后的便是新角色、新宠物、新玩法,手游不同于端游,在版本更新上更需要‘快准狠’,甚至一个月更新一次版本时间都有些长,毕竟想要游戏热度不减,新鲜事物至少得你方唱罢我登场,趁着那股火热劲,再接再励才对。
所以就在方芸扔下手机睡着后不久,比邻《天天酷跑》的游戏区悄然上线了一条版本更新预告。
‘刀锋宝贝&冰原狼今日闪亮登场’
‘亲爱的酷跑小伙伴们:
备受期待的新角色“刀锋宝贝”与新坐骑“冰原狼”今天正式登场,将为大家带来全新酷炫的新体验。’
酷跑的坑…赚钱之路,一时半会儿是停不下来了……
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