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017 英雄王亨利

“这是要去哪啊?”

一众萌新就跟着最前方一人走,但是心里都是各种疑惑。

甲板上一片空旷,什么也没有,稍微一打量,就知道这里距离地面几百米高,来到这里能干什么呢?

只见那人走到甲板的最边缘,突然转过身来,振声对一众萌新喊道:

“我的财宝吗?想要的话就给你吧,去找吧!我把世界上的一切都放在那里!”

然后,就,整个人张开双臂,直挺挺地后仰——就这么摔了下去。

……

神经病?

另一边,一众老玩家结伴来到了地图上标注的位置。

战争遗迹。

“就是这儿,我们两个就是发现了这个,才推动的剧情。”

板面和周澳带着大家来到了那根机甲的手指前。

经过第一版本的游玩,虽然只有两天,但是“游戏元老”的标签无疑将他们这些人聚拢在了一起。

加之一众老玩家们在社区里吹牛打屁,也逐渐拉近了距离。

现在遇到了这种一看就需要大家合力完成的主线,自然而然就选择了协作。

尤其是,见到这个任务,很多人都无从下手。

到底应该怎么“探索遗迹”,如果就是要掘地三尺,那从哪里开始掘呢?

地图上标注的有这么大一片地方,他们就几把小铲子,大多数人都还在用手挖土,凭借如此低效率的生产方式,想完成主线任务?

还不如找一群孩子来,他们每天也不用上班,玩泥巴还是他们专业,就在这里耗着吧。

哦对了,孩子更不行,他们一周只能玩三个小时。

说到底,玩家们长期接受的都是引导式的游戏方式,尤其是在网游里面,就算世界再开放,一个任务,也有或明或暗的引导告诉你怎么完成。

但是《移动要塞》太开放了。

玩家就是玩家,他们在游戏里看问题的角度、处理问题的方式,不可能和现实中一样。

如果玩家真的一点信息也没有,对于这样一个主线任务,内心完全就是懵逼的,他们不会把现实中的逻辑完美代入游戏。

邱文完全不想干涉玩家的体验,一定程度上也带来了弊端。

但是这样做的好处就是,玩家们依靠自己的思考解决了任务,他们获得的成就感一定是引导他们完成任务所不能比拟的。

正如此时的玩家们,他们首先想到了上个版本推动剧情发展的那两人。

“板面大佬,你是‘专业’的,你说我们应该怎么挖?”

大家围着“仙人板板面”,征询意见。

想想自己要在游戏里盗墓,好刺激哦。

“没什么讲究,就在这里挖就好,我们先把这个家伙挖出来看看,怎么样?”

板面用自己的小铲铲敲了敲那只金属柱子。

众玩家都显得有些兴奋。

现实生活里哪体验过这个啊?

平时下乡体验农家乐,刨出个地瓜红薯都能高兴半天。

这也正是为什么大多数玩家第一版本都扎在土里,刨土玩,不是他们想不出更好的搜集资源的办法,而是他们真的沉迷在刨土刨出东西的感觉里了。

就像,早期的寻宝游戏。

跟随海盗的藏宝图,挖出了财宝。

而且,不少人是真的好奇,这所谓的机甲究竟长什么样子。

也有人和周澳抱有一样的想法。

既然这个游戏这么真实,那么开机甲。

这种事情,怎么想都有可能实现吧!

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