思想浸入式一体机——可以让你的思想沉浸入另一个世界,就和现实一样,要说有什么区别的话,唯一的区别就是虚拟世界里很多事物都是很完美的。
举个例子,人的皮肤,在虚拟世界里人的脸庞不会有太深的皱纹,太粗的毛孔,而是平整光滑的。
用专业术语来讲,虚拟世界是一个在微观上趋于对称,平滑的,通过一系列复杂但成熟的技术映射在人脑中的世界。
很多事情只需要一台一体机就能实现,现实生活方面,睡觉,点餐,日程安排,闹钟设置等一些繁琐的事情。
而且大脑的反应速度比现实生活中快一倍,
其实原本可以快更多倍的,但为了减轻主脑服务器运行的负担,避免潜在的脑力使用过度风险,默认设置二倍速。
这也是自人脑科学一大进步之后,社会生产力,各领域科研水飞速提升的一大缘由。
最直接的是食品科学和生物学,人类在虚拟机内自身消耗的能量急剧增高,传统的食品已经不能满足现代人的饮食需求,更多的是依靠细胞增殖技术增殖出来的人造食品,以及各类调和营养品来满足人类的营养和能量需求。
自从十几年前的虚拟现实技术突破瓶颈后,现实生活中一体机的注册用户已经普遍全球,而在经历过思维浸入式体验后,人们开始寻求更高的刺激。
一些老游戏的3D浸入式模式不断被开发,最火的还要算《dotta3》,《英雄归来》和《绝地反击》。
《dotta3》靠着角色代入的狂野风格,战争策略的高体验感以及极高的操作难度被广大基友们热爱,但恐怖系数使得胆小玩家望而却步,高团队配合要求也使得路人局游戏缺乏体验。这也是后来《英雄归来》崛起的几大主要原因。
《英雄归来》在dotta的基础上靠着削减地图的复杂度,增强游戏个人的操作难度,降低了团队协作要求的难度,以及配合略带动漫的细节平滑,人物唯美的风格后来居上。
《绝地反击》则以其枪械打击的快感占据了游戏界的半壁江山。
江微生没有赶上《dota3》,《英雄归来》以及《绝地反击》的时代,只听说过那时候为了开发这种浸入式游戏,招募了上千名志愿者进行测试,甚至发生过玩家猝死意外,以至于游戏迟迟难以审核过关,也正是由于这些隐患推动了游戏机制以及游戏法律的完善。
最终,传言是在一名中国码农开发的一套游戏测试系统的帮助下,脱离了真人测试,慢慢解决了潜在问题,完善了游戏的接入安全性。
《英雄归来》借鉴了《dotta3》的经验将游戏风格简易化,避免了很多问题,不得不说真是个小机灵鬼。
而现在江微生赶上的这个时代,是一个可以写入人类历史的时代——大游戏时代。
大游戏时代的缘起是因为虚拟现实技术和人脑科学等一系列技术学科取得的突破性进展,具体的时间段大约是在2120年至2150年。
而真正开启这个时代的却是一家公司,这家公司是靠提供安全测试起步,最早先为军方研究虚拟实战系统,但是因为问题频出,很难保证系统的安全性,项目遇到很多瓶颈,继而搁浅。
于是身为该公司前身的科研团队退出了研究,转而开发安全测试系统,为dotta3提供安全测试的便是这个团队。
后来该团队靠着从dotta3挣创来的第一桶金建了保险箱(safe-secure)公司。
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